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Rocket League Beste Eingangspuffereinstellungen – Welche sollten Sie verwenden, um Lags für Ihr Spiel zu vermeiden?

12/6/2022 11:12:31 AM

Um Verzögerungen in Rocket League zu kompensieren, wurde mit Patch 1.58 eine neue Eingabepuffer-Einstellungsoption zum Gameplay-Optionsmenü hinzugefügt, aber einige Spieler wissen immer noch nicht, wie sie den besten Eingabepuffer für ihr Spiel in Rocket League einstellen können. In diesem Handbuch werden wir die besten Eingabepuffereinstellungen von Rocket League für Sie behandeln!


Einstellung des Rocket League-Eingangspuffers

Nach der Veröffentlichung des Rocket League 1.58 Patch ist eine interessante Sache, die Ihnen vielleicht aufgefallen ist, dass der Ping aller Spieler gesunken ist. Das ist keine schwarze Magie, und Psyonix hat geändert, was in der Ping-Messung enthalten ist. Jetzt zeigt es nur die Zeit an, die Ihre Daten benötigen, um zum Server und zurück zu gelangen, ohne andere Dinge, die Latenz verursachen. Dies geschah, weil die meisten Spiele ihre Messungen auf diese Weise durchführen und es Beschwerden über einen höheren Ping in Rocket League gab. Daher wurden die neuen Eingabepufferoptionen im Menü „Optionen“ auf der Registerkarte „Gameplay“ hinzugefügt, mit denen viele Serverprobleme für verschiedene schlechte Standards behoben werden.

Was sind die Rocket League-Eingabepuffereinstellungen?

Es gibt 3 Optionen für die Einstellung des Rocket League-Eingangspuffers:

Rocket League Beste Eingabepuffereinstellungen

Legacy-Einstellung – Die in Rocket League verwendete Standardoption.

Im Legacy-Modus ist dies die Aufgabe des Servers. Es besteht die Möglichkeit, entweder eine vorherige Eingabe zu duplizieren, um die Puffergröße zu erhöhen, oder zwei Eingaben zu kombinieren, um die Größe zu verringern. Wann immer dies passiert, gibt es einen Unterschied zwischen dem, was auf Ihrem Bildschirm passiert, und dem, was auf dem Server passiert. Deshalb möchten wir, dass dies so wenig wie möglich passiert. Im Allgemeinen passiert bei einer stabilen Verbindung nicht viel, aber bei einer holprigen könnte es anders sein. Hier kommen also die neuen Methoden ins Spiel. Sie behalten die Puffergröße durch Ihr eigenes Spiel bei. Der Server sendet Ihnen die aktuelle Puffergröße und Ihr Spiel erhöht oder verringert die Geschwindigkeit, mit der es läuft, leicht. Dadurch ändert sich die Puffergröße im Laufe der Zeit, da im Vergleich zur Standardeinstellung mehr oder weniger Eingaben generiert werden. Solange der Puffer also nicht vollständig leer ist, sollte es keinen Unterschied zwischen den Eingaben geben, die Sie verwenden, und denen, die der Server verwendet. Dies geht jedoch zu Lasten der unterschiedlichen Spielgeschwindigkeit, weshalb Psyonix nicht nur Legacy entfernt hat. Der Unterschied zwischen den neuen Modi besteht darin, wie sehr sie die Regel durchsetzen.

STS-Einstellung (Sim-Zeitskalierung) - Dies ermöglicht dem Spielserver, Ihren Client anzuweisen, subtil zu beschleunigen oder zu verlangsamen, um einen reibungslosen Eingabestrom aufrechtzuerhalten.

STS läuft die meiste Zeit mit normaler Spielgeschwindigkeit. Nur wenn der Buffer regelmäßig leer ist oder es eine Eingabe verpasst, scheint es die Spielgeschwindigkeit um knapp 1% zu erhöhen, um den Buffer zu füllen. Dies ähnelt der Art und Weise, wie Legacy den Puffer zu behandeln scheint, also scheint der einzige Unterschied darin zu bestehen, wie es den Puffer füllt.

CSTS-Einstellung (Continuous Sim Time Scaling) – Eine aggressivere Version von STS. Es verwendet eine kontinuierliche Rückkopplungsschleife, um die Spielgeschwindigkeit zu bestimmen.

CSTS ist deutlich anders. Diese Methode versucht nach besten Kräften, den Eingabepuffer auf genau derselben Größe zu halten. Es verwendet ständiges Feedback vom Server, um die Spielgeschwindigkeit anzupassen. Bei einer stabilen Verbindung läuft das Spiel die meiste Zeit immer noch mit normaler Geschwindigkeit, und die meisten Anpassungen betragen nur 0,3-0,6% Geschwindigkeitsunterschiede, aber Sie bleiben selten mehrere Sekunden lang bei Standardgeschwindigkeit. In gewissem Sinne ist CSTS eine vorbeugende Methode, die Änderungen der Puffergröße vermeidet, aber das bedeutet, dass Sie mehr Geschwindigkeitsänderungen erhalten.

Sowohl STS als auch CSTS sind neuere Strategien zur Latenzminderung. Diese können für Spieler mit Verbindungsproblemen (schwaches WLAN usw.) effektiver sein. Wenn während eines Spiels Verbindungsprobleme auftreten, sollten Sie versuchen, von Legacy zu STS oder CSTS zu wechseln. Wenn Sie keine Verbesserung sehen, wechseln Sie zurück zu Legacy.

Wenn Sie RL online spielen, sendet das Spiel Ihre Eingaben an den Server, der dann den Spielstatus basierend auf den Aktionen berechnet und dann das Ergebnis an Sie zurücksendet, damit Sie bestätigen können, dass Sie die richtigen Informationen des Online-Spiels haben. Da Internetverbindungen nie 100% stabil sind, kann das Spiel nicht davon ausgehen, dass jede Eingabe zur richtigen Zeit eintrifft. Pakete können länger oder kürzer dauern oder gar nicht ankommen. Wenn Ihr Spiel stottert und Frames auslässt, kann dies auch dazu führen, dass Eingaben zu spät auf dem Server ankommen. Um dieses Problem zu überwinden, verwaltet der Server einen Puffer mit mehreren Eingaben. Auf diese Weise hat es immer ein Backup, mit dem es arbeiten kann. Always ist natürlich auch nicht wahr, denn wenn Sie einen größeren Paketverlust haben oder Ihr Ping stark schwankt, kann der gesamte Puffer leer werden und Sie haben wieder ein Problem. Der Unterschied zwischen den Einstellungen liegt darin, wie der Puffer verwaltet wird.


Welches ist die beste Eingangspuffereinstellung, welche sollten Sie verwenden?

Wenn die Antwort so einfach wäre, hätte Psyonix uns keine Optionen gegeben. Trotzdem haben wir einige Zeit damit verbracht, mit all diesen Einstellungen unter verschiedenen Bedingungen herumzuspielen, um Ihnen eine fundierte Empfehlung zu geben. Sie können einige zusätzliche Informationen zu Ihrer eigenen Verbindung erhalten, indem Sie die Netzwerkleistungsstatistiken öffnen. Darin finden Sie einige Zahlen. Ihre aktuelle Eingabepuffergröße. Die Größe, auf die der Eingabepuffer abzielt, basierend auf der Leistung Ihrer Verbindung. Ein Eingabepuffer-Fehlerzähler, der Ihnen anzeigt, wenn Eingaben auf dem Server dupliziert oder kombiniert werden. Und schließlich die aktuelle Spielgeschwindigkeit, wobei 120 die Standardeinstellung ist. Mit meiner üblichen soliden Verbindung zu einem privaten Server fühlten sich alle Methoden gut an. Legacy und STS haben eine Zielpuffergröße von 7. CSTS zielte auf eine Puffergröße von 4 ab. Unabhängig davon lag der Puffer bei Legacy und STS immer deutlich unter dem Ziel, sodass es keinen wirklich merklichen Unterschied zu geben schien echte durchschnittliche Puffergröße.

Sobald das Spiel bemerkt, dass Ihre Verbindung nicht gut ist, was es übrigens sehr schnell macht, wird es die angestrebte Puffergröße erhöhen, um die Inkonsistenzen auszugleichen. Bei dieser instabilen Verbindung kommt es auch nach den angepassten Puffergrößen zu mehr Input Buffer Misss, als bei der stabilen Verbindung. Nun gibt es einen merklichen Unterschied in der Menge an Pufferfehlern zwischen den Methoden.

CSTS ist der König der schlechten Verbindungen. Um dies zu erreichen, muss die Spielgeschwindigkeit jedoch kontinuierlich angepasst werden, einige davon bis zu 2,5 %. Insgesamt kann geschlussfolgert werden, dass CSTS aus Netzwerksicht das Beste ist. Die ständigen winzigen Anpassungen der Spielgeschwindigkeit haben jedoch das Potenzial, Sie um einen winzigen Betrag abzuwerfen. Wenn sie dich nicht stören, dann hast du, was du willst.

Für stabile Verbindungen wird CSTS wahrscheinlich unnötige Geschwindigkeitsänderungen vornehmen und Sie wären mit STS etwas besser dran. STS scheint die Spielgeschwindigkeit nur in den gleichen Situationen zu erhöhen, in denen ältere Eingaben dupliziert werden. Und das Duplizieren von Eingaben ist definitiv schlimmer als eine Änderung der Spielgeschwindigkeit um 1 %.


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