Welcome To Buy Fast & Cheap Elden Ring Runes/Items, D4 Gold/Items, D2R Items, WoW Classic Gold, LotF Vigor/Items on Rocketprices.Com!

rocketprices.com
> Rocket League Beste Invoerbufferinstellingen Welke Moet U Gebruiken Om Vertraging Voor Uw Spel Te Voorkomen

Rocket League Beste invoerbufferinstellingen - welke moet u gebruiken om vertraging voor uw spel te voorkomen?

12/6/2022 11:59:45 AM

Om lag in Rocket League te helpen compenseren, is er een nieuwe optie voor invoerbufferinstellingen toegevoegd aan het menu Gameplay-opties met de 1.58-patch, maar nog steeds weten sommige spelers niet hoe ze de beste invoerbuffer voor hun spel in Rocket League moeten instellen. In deze gids behandelen we de beste invoerbufferinstellingen van Rocket League voor u!


Instelling Rocket League-invoerbuffer

Nadat de Rocket League 1.58-patch was uitgebracht, is een interessant ding dat je misschien is opgevallen met de patch, dat de ping van iedereen wegviel. Dit is geen zwarte magie en Psyonix heeft de inhoud van de ping-meting gewijzigd. Nu wordt alleen de tijd weergegeven die uw gegevens nodig hebben om naar de server en terug te reizen, met uitzondering van andere dingen die latentie veroorzaken. Dit is gedaan omdat de meeste games hun metingen op die manier uitvoeren en er waren klachten dat de ping hoger was in Rocket League. Dus de nieuwe Input Buffer-opties zijn toegevoegd in het menu Opties op het tabblad Gameplay, met het oplossen van veel serverproblemen voor verschillende slechte standaarden.

Wat zijn de Rocket League Input Buffer-instellingen?

Er zijn 3 opties voor het instellen van de invoerbuffer van Rocket League:

Rocket League beste invoerbufferinstellingen

Legacy-instelling - De standaardoptie die wordt gebruikt in Rocket League.

In de Legacy-modus is dit de taak van de server. Het heeft de optie om ofwel een eerdere invoer te dupliceren om de buffergrootte te vergroten, of om 2 invoer te combineren om de grootte te verkleinen. Wanneer dit gebeurt, zal er een verschil zijn tussen wat er op uw scherm gebeurt en wat er op de server gebeurt. Dus we hebben liever dat dit zo min mogelijk gebeurt. Over het algemeen gebeurt het niet veel als je een stabiele verbinding hebt, maar met een vlekkerige verbinding kan het anders zijn. Dus hier komen de nieuwe methoden om de hoek kijken. Ze behouden de buffergrootte door je eigen spel. De server stuurt je de huidige buffergrootte en vervolgens zal je game de snelheid verhogen of de snelheid waarmee het draait enigszins verlagen. Dat zal de buffergrootte in de loop van de tijd veranderen, omdat er meer of minder invoer wordt gegenereerd in vergelijking met de standaard. Dus, tenzij de buffer volledig leegloopt, zou er geen verschil moeten zijn tussen de invoer die u gebruikt en die welke de server gebruikt. Dit gaat echter ten koste van een gevarieerde spelsnelheid, en daarom heeft Psyonix niet alleen legacy verwijderd. Het verschil tussen de nieuwe modi zit hem in de mate waarin ze de regel handhaven.

STS-instelling (Sim Time Scaling) - Hiermee kan de gameserver uw client instrueren om subtiel te versnellen of vertragen om een soepele invoerstroom te behouden.

STS zal het overgrote deel van de tijd op normale spelsnelheid draaien. Alleen als de buffer regelmatig leeg is of een invoer heeft gemist, lijkt het de spelsnelheid met iets minder dan 1% te verhogen om de buffer te vullen. Dit is vergelijkbaar met hoe legacy de buffer lijkt te behandelen, dus het enige verschil lijkt te zijn hoe het de buffer vult.

CSTS-instelling (Continuous Sim Time Scaling) - Een agressievere versie van STS. Het gebruikt een continue feedbacklus om de spelsnelheid te bepalen.

CSTS is aanzienlijk anders. Deze methode probeert naar beste vermogen de invoerbuffer exact even groot te houden. Het gebruikt constante feedback van de server om de spelsnelheid aan te passen. Bij een stabiele verbinding zul je het spel het grootste deel van de tijd nog steeds op normale snelheid laten draaien, en de meeste aanpassingen zijn slechts 0,3-0,6% snelheidsverschillen, maar je blijft zelden meerdere seconden op de standaardsnelheid. In zekere zin is CSTS een preventieve methode die wijzigingen in de buffergrootte voorkomt, maar dat betekent dat u meer snelheidsveranderingen krijgt.

Zowel STS als CSTS zijn nieuwere strategieën voor latentiebeperking. Deze kunnen effectiever zijn voor spelers met verbindingsproblemen (onregelmatige wifi, enz.). Als je tijdens een wedstrijd verbindingsproblemen ondervindt, moet je proberen over te schakelen van Legacy naar STS of CSTS. Als u geen verbetering ziet, gaat u terug naar Legacy.

Wanneer je RL online speelt, stuurt het spel je invoer naar de server, die vervolgens de spelstatus berekent op basis van de acties en het resultaat vervolgens naar je terugstuurt, zodat je kunt bevestigen dat je over de juiste informatie van het online spel beschikt. Omdat internetverbindingen nooit 100% stabiel zijn, kan de game er niet van uitgaan dat elke input op het juiste moment aankomt. Pakketten kunnen langer of korter duren, of helemaal niet aankomen. Als je game hapert en frames laat vallen, kan dat er ook voor zorgen dat invoer te laat op de server aankomt. Om dit probleem op te lossen, zal de server een buffer van meerdere ingangen aanhouden. Op die manier heeft het altijd een back-up om mee te werken. Altijd, is natuurlijk ook niet waar, want als je wat groot pakketverlies hebt of je ping wisselt erg, dan kan die hele buffer leeglopen en heb je weer een probleem. Het verschil tussen de instellingen ligt in de manier waarop de buffer wordt onderhouden.


Wat is de beste invoerbufferinstelling, welke moet u gebruiken?

Als het antwoord zo simpel was, dan had Psyonix ons geen opties gegeven. Toch hebben we wat tijd besteed aan het spelen met al deze instellingen in verschillende omstandigheden om u een weloverwogen aanbeveling te geven. U kunt wat extra informatie over uw eigen verbinding krijgen door de netwerkprestatiestatistieken te openen. Daarin vindt u een aantal cijfers. Uw huidige invoerbuffergrootte. De grootte die de invoerbuffer probeert te targeten, gebaseerd op hoe goed uw verbinding heeft gepresteerd. Een invoerbuffer-missteller, die u laat zien wanneer invoer op de server wordt gedupliceerd of gecombineerd. En tot slot, de huidige spelsnelheid, 120 is de standaard. Met mijn gebruikelijke solide verbinding met een privéserver voelden alle methoden goed aan. Legacy en STS hebben een doelbuffergrootte van 7. CSTS streefde naar een buffergrootte van 4. Hoe dan ook, de buffer met Legacy en STS lag altijd aanzienlijk onder het doel, dus er leek niet echt een merkbaar verschil te zijn in de echte gemiddelde buffergrootte.

Zodra het spel merkt dat je verbinding niet goed is, wat overigens heel snel gaat, zal het de beoogde buffergrootte vergroten om de inconsistenties weg te werken. Bij deze onstabiele verbinding zijn er zelfs na de aangepaste buffergroottes meer ingangsbuffermissers dan bij de stabiele verbinding. Nu is er een merkbaar verschil in de hoeveelheid buffermissers tussen de methoden.

CSTS is de koning van slechte verbindingen. Het moet echter wel continu de spelsnelheid aanpassen om dat te bereiken, sommige zelfs tot 2,5%. Over het algemeen kan worden geconcludeerd dat CSTS de beste is vanuit het oogpunt van netwerken. De constante kleine aanpassingen aan de spelsnelheid kunnen je echter een klein beetje van de wijs brengen. Als ze je niet lastig vallen, dan heb je wat je wilt.

Voor stabiele verbindingen zal CSTS waarschijnlijk onnodige snelheidsveranderingen aanbrengen en ben je iets beter af met STS. STS lijkt de spelsnelheid alleen maar te verhogen in dezelfde situaties waarin verouderde invoer wordt gedupliceerd. En het dupliceren van invoer is beslist erger dan een verandering van 1% in de spelsnelheid.


Lees hier meer Rocket League-tips en -gidsen , cheap Rocket League items and keys zijn hot sale hier, gebruik coupon "ROC" om van de beste deal te genieten!