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Rocket League La mejor configuración de búfer de entrada: ¿cuál debería usar para evitar retrasos en su juego?

12/6/2022 2:16:52 PM

Para ayudar a compensar el retraso en Rocket League , nueva opción de configuración del búfer de entrada agregada al menú Opciones de juego con el parche 1.58, pero aún algunos jugadores no saben cómo configurar el mejor búfer de entrada para su juego en Rocket League . En esta guía, cubriremos Rocket League ¡La mejor configuración de búfer de entrada para usted!


Rocket League Configuración del búfer de entrada

Después de la Rocket League Se lanzó el parche 1.58, una cosa interesante que quizás hayas notado con el parche es que el ping de todos bajó. Esto no es magia negra, y Psyonix cambió lo que se incluye en la medición del ping. Ahora solo muestra el tiempo que tardan sus datos en viajar al servidor y regresar, excluyendo otras cosas que introducen latencia. Esto se hizo porque la mayoría de los juegos hacen sus mediciones de esa manera y hubo quejas de que el ping era más alto en Rocket League . Por lo tanto, se agregaron las nuevas opciones de Búfer de entrada en el menú Opciones en la pestaña Juego, que presenta la solución de muchos problemas del servidor para varios estándares deficientes.

¿Cuáles son los Rocket League ¿Configuración del búfer de entrada?

Hay 3 opciones para Rocket League configuración del búfer de entrada:

<lable>2</lable>Mejor configuración de búfer de entrada

Configuración heredada : la opción predeterminada utilizada en Rocket League .

En el modo Legacy, esta es la tarea del servidor. Tiene la opción de duplicar una entrada anterior para aumentar el tamaño del búfer o combinar 2 entradas para reducir el tamaño. Siempre que esto suceda, habrá una diferencia entre lo que sucede en su pantalla y lo que sucede en el servidor. Así que preferimos que esto suceda lo menos posible. Generalmente, no sucede mucho si tienes una conexión estable, pero con una irregular podría ser diferente. Entonces, aquí es donde entran los nuevos métodos. Mantienen el tamaño del búfer a través de su propio juego. El servidor le enviará el tamaño de búfer actual y luego su juego aumentará o disminuirá la velocidad a la que se ejecuta ligeramente. Eso cambiará el tamaño del búfer con el tiempo, a medida que se generen más o menos entradas en comparación con el valor predeterminado. Entonces, a menos que el búfer se agote por completo, no debería haber una diferencia entre las entradas que usa y las que usa el servidor. Sin embargo, esto tiene el costo de una velocidad de juego variada, razón por la cual Psyonix no solo eliminó el legado. La diferencia entre los nuevos modos está en cuánto aplican la regla.

Configuración STS (Sim Time Scaling) : esto permite que el servidor del juego indique a su cliente que aumente o disminuya la velocidad sutilmente para mantener un flujo de entrada fluido.

STS se ejecutará a la velocidad normal del juego la mayor parte del tiempo. Solo cuando el búfer está vacío regularmente o se perdió una entrada, parece aumentar la velocidad del juego en menos del 1% para llenar el búfer. Esto es similar a cómo el legado parece tratar el búfer, por lo que la única diferencia allí parece ser cómo llena el búfer.

Configuración CSTS (Escalado continuo de tiempo de simulación) : una versión más agresiva de STS. Utiliza un ciclo de retroalimentación continuo para determinar la velocidad del juego.

CSTS es significativamente diferente. Este método intenta, en la medida de sus posibilidades, mantener el búfer de entrada exactamente del mismo tamaño. Utiliza comentarios constantes del servidor para ajustar la velocidad del juego. En una conexión estable, seguirás teniendo el juego funcionando a velocidad normal la mayor parte del tiempo, y la mayoría de los ajustes son solo una diferencia de 0,3-0,6 % en la velocidad, pero rara vez permaneces a la velocidad estándar durante varios segundos. En cierto sentido, CSTS es un método preventivo que evitará cambios en el tamaño del búfer, pero eso significa que obtendrá más cambios de velocidad.

Tanto STS como CSTS son estrategias más nuevas para la mitigación de la latencia. Estos pueden ser más efectivos para jugadores con problemas de conectividad (Wi-Fi irregular, etc.). Si experimenta problemas de conectividad durante un partido, debe intentar cambiar de Legacy a STS o CSTS. Si no ve ninguna mejora, vuelva a cambiar a Legacy.

Cuando juegas RL en línea, el juego enviará tus entradas al servidor, que luego calculará el estado del juego en función de las acciones y luego te enviará el resultado, para que puedas confirmar que tienes la información correcta del juego en línea. Debido a que las conexiones a Internet nunca son 100 % estables, el juego no puede asumir que cada entrada llega en el momento correcto. Los paquetes pueden tardar más o menos tiempo, o no llegar. Si su juego tartamudea y pierde marcos, eso también puede causar que las entradas lleguen tarde al servidor. Para superar este problema, el servidor mantendrá un búfer de entradas múltiples. De esa manera, siempre tiene alguna copia de seguridad con la que trabajar. Siempre, tampoco es cierto, por supuesto, porque si tiene una gran pérdida de paquetes o su ping varía mucho, entonces todo el búfer puede agotarse y tiene un problema nuevamente. La diferencia entre las configuraciones radica en cómo se mantiene el búfer.


¿Cuál es la mejor configuración de búfer de entrada, cuál debe usar?

Si la respuesta fuera tan simple, Psyonix no nos habría dado ninguna opción. Aún así, pasamos un tiempo jugando con todas estas configuraciones en diferentes condiciones para darle una recomendación informada. Puede obtener información adicional sobre su propia conexión abriendo las estadísticas de rendimiento de la red. Allí encontrará algunos números. El tamaño actual del búfer de entrada. El tamaño que el búfer de entrada está tratando de alcanzar, según el rendimiento de su conexión. Un contador de errores de búfer de entrada, que le mostrará cuándo las entradas en el servidor se duplican o combinan. Y por último, la velocidad actual del juego, siendo 120 la predeterminada. Con mi conexión sólida habitual a un servidor privado, todos los métodos se sintieron bien. Legacy y STS tienen un tamaño de búfer objetivo de 7. CSTS apuntó a un tamaño de búfer de 4. Independientemente de eso, el búfer con Legacy y STS siempre estuvo significativamente por debajo del objetivo, por lo que realmente no parecía haber una diferencia notable en el Tamaño de búfer medio real.

Una vez que el juego se dé cuenta de que tu conexión no es buena, lo cual es muy rápido por cierto, aumentará el tamaño del búfer objetivo para compensar las inconsistencias. Con esta conexión inestable, incluso después de los tamaños de búfer ajustados, hay más errores de búfer de entrada que con la conexión estable. Ahora, hay una diferencia notable en la cantidad de errores de búfer entre los métodos.

CSTS es el rey de las malas conexiones. Sin embargo, tiene que hacer ajustes continuos a la velocidad del juego para lograr eso, algunos de los cuales llegan al 2.5%. En general, se puede concluir que CSTS es el mejor desde el punto de vista de la creación de redes. Sin embargo, los pequeños ajustes constantes en la velocidad del juego tienen el potencial de despistarte por una pequeña cantidad. Si no te molestan, entonces tienes lo que quieres.

Para conexiones estables, CSTS probablemente hará cambios innecesarios en la velocidad y estaría un poco mejor con STS. STS parece solo aumentar la velocidad del juego en las mismas situaciones en las que el legado duplica las entradas. Y la duplicación de entradas es definitivamente peor que un cambio del 1% en la velocidad del juego.


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